SwitchのJoy-Conドリフトはなぜ解決しないのか、ちゃんと調べもせず妄想してみました。
ソフト開発者は信じて作る
「Joy-Conのスティックは強弱をシームレスにコントロールできます。」
そう聞かされたら、ソフト開発者は当然、キャラクターの移動速度などに反映しようと考えます。スティックのズレや耐久性までは意識しません。何年も問題なく動くと信じて作ります。
しかし残念ながらスティックはとても繊細でした。操作していないのに勝手にキャラクターが歩き出すようになります。このJoy-Conドリフト現象は多くのユーザーにとって常態化しています。
シームレスな入力は必要か
そもそも多くのゲームはそこまで繊細な入力を必要としません。止まる、歩く、走るの3段階もあれば十分なゲームがほとんどです。従来のコントローラーの機構でも十分だったのに、シームレスな操作を実現するために繊細になってしまったのかもしれません。
たしかに「1-2-Switch」のようなプロモーションゲームでは、繊細な入力ができたほうがインパクトがあります。しかし3DSの3D表示がすぐに無用となったように、Switchが普及した今、たくさんのセンサーや繊細な入力は役割を終えたと言えます。
しかしそれらを活用したゲームが市場に出回っている以上、いまさら従来の機構に戻すわけにはいきません。オプション機能だった3D表示を取り外すのとはわけが違います。Joy-Conドリフトが簡単に解決しない理由はここにあるのかもしれません。
ソフト側の配慮で解決するかも
繊細で壊れないJoy-Conを作るのは大変かもしれませんが、ゲームのアップデートはそれより簡単かもしれません。たとえば、
止まるから走るまでシームレスにコントロールしているところを、
このように入力を3段階に区切ることで、スティックの判定が少しズレてもプレイヤー側の体感は変わらないのではないでしょうか。
アクションゲームのように難易度や成果に大きく影響するゲームは今さら変更できないかもしれませんが、移動やUIの操作に影響する程度のゲームであればこのアップデートで喜ぶ人のほうが多いと思うのです。あつ森に向けて言ってるんですけど。
追記:ソフト側ではどうしようもない
この記事を書いた後にあつ森の挙動を見直したところ、歩速はもともと3段階しかなく、それぞれの段階に適切なレンジ(幅)が設定されていました。あつ森の開発者様にお詫び申し上げます。
この図のように、止まっている状態にレンジ(幅、あそび)が確保されていれば、入力が多少ズレていても勝手に歩き出したりはしないだろうと思っていましたが、
ドリフト時は近似値が入力されるとは限らず、誤入力のまま戻らない状態になるため、極端な場合、走ったままになることさえあります。つまりソフト側でいくらレンジを調整しても対処できないのです。
残る対策は、スティック操作を方向ボタンに割り当てる方法です。Yを押しながらボタンを押したら走り、Bを押しながらボタンを押したら歩く、といったオプションを用意し、それを選択したときはスティック操作をオフにしてしまえばよいでしょう。使い勝手は悪そうですが。
今後の対応に期待
初代ファミコンの四角ボタンはシリコンゴム製で、消耗が激しく、押したときに穴の角にボタンが引っかかり戻らなくなることが多く、約半年後にプラスチック製の丸ボタンにバージョンアップしました。
Wiiが発売されたときは、リモコン投げ飛ばし対策としてリモコンジャケットの無償配布が行われました。このときのスピード感と姿勢には驚かされました。
一方、発売から3年以上経過したSwitchはいまだにドリフト問題を抱えたままです。岩田さんや山内さんがいたらこんなに長く放置はされていなかったかもしれないですよね。妄想ですが。
今後の任天堂の対応に期待しています。